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数字游戏对关联现实场景的旅游影响及机制——以《黑神话:悟空》为例

admin2026年11月14日 18:32:51国内旅游目的推荐6
数字游戏对关联现实场景的旅游影响及机制——以《黑神话:悟空》为例

自然资源学报

发表信息2026年41卷6期
研究类型实证研究

数字游戏对关联现实场景的旅游影响及机制——以《黑神话:悟空》为例

数字游戏通过虚拟场景呈现现实中的建筑、景观与文化,玩家在互动中形成对场所的认识和情感联系。这种体验能否带动现实旅游,作用经过哪些环节,影响又会延伸到多远的周边景区,是《自然资源学报》这项研究考察的问题。

研究以《黑神话:悟空》为例,围绕旅游驱动效应、网络关注机制与空间溢出效应展开。游戏于2024年8月20日正式发售,为比较关联景区与其他景区在发售前后的客流变化提供了时间节点。

已有媒介诱导旅游研究较多讨论电影、电视剧对取景地形象、游客数量和旅游收入的影响。数字游戏增加了玩家操作与沉浸式互动,其影响需要通过景区尺度数据进一步验证。论文将直接客流变化、关注传导和周边景区反应纳入同一研究,以考察这一文化产品带来的具体变化。

一、

研究方法与数据来源

1.1 理论分析与研究假设

论文首先从临场体验解释数字游戏与旅游行为的联系。玩家通过操作、探索和叙事参与,获得身处虚拟环境的空间临场感;游戏中的角色互动和文化情境又能形成社会临场感。这些体验加深了对现实取景地的认识,并影响实地游览意愿。

网络关注是第二条分析线索。游戏发售及其传播增加相关景区的信息曝光,激发搜索、讨论和分享,使潜在游客更容易接触目的地信息。论文据此提出,数字游戏通过提高关联现实场景的网络关注度,进一步带动旅游客流。

空间联系构成第三项假设。游客一次行程中常会组合游览多个景区,交通连接与信息传播有助于形成客流扩散。同时,时间和预算约束也会使景区之间出现竞争。关联景区对周边客流的作用方向,需要结合距离加以检验。

图1理论分析框架。来源:《自然资源学报》原论文图1。

1.2 模型设定

研究采用双重差分模型,将与游戏场景关联的景区作为处理组,同城其他景区作为对照组,比较游戏发售前后的变化差异。模型控制景区固定效应和时间固定效应,并加入天气、空气质量与道路拥堵等变量,以减少共同时间变化和景区固有差异的干扰。

机制分析进一步使用中介效应模型,考察百度品牌指数和抖音综合指数所代表的网络关注。空间分析则引入景区间地理距离,采用空间双重差分模型识别关联景区对其他景区的影响,并以不同距离区间检验作用范围。

模型中的核心解释项是处理组标识与发售后时间标识的交互项,对应关联景区在事件发生后的相对变化。景区固定效应吸收位置、长期资源条件等相对稳定的差异,时间固定效应控制同一周共同经历的变化;天气和拥堵等观测变量则补充反映景区在各周面对的出游条件。

1.3 数据来源与变量说明

样本覆盖13个城市的327个景区,包括16个游戏关联景区与311个对照景区。关联景区依据游戏内容及文旅部门公开宣传信息识别,涉及云冈石窟、悬空寺、灵隐寺、大足石刻等现实场景。

数据来自百度地图出行大数据平台,采用景区游客指数刻画客流变化。研究将日度指数汇总为周均值,再取加1后的对数作为被解释变量。该指标反映平台观测的客流热度,其数值与门票统计中的实际接待人次具有不同含义。

观测窗口为游戏发售前后各30周,共60周,覆盖2024年1月30日至2025年3月24日。控制变量包括周平均气温、恶劣天气天数、风速、空气质量指数,以及景区周边道路拥堵长度等。网络关注指标受平台可得性影响,对应回归使用各自的有效样本。

二、

结果分析

2.1 数字游戏对关联现实场景客流量的影响

基准回归显示,游戏发售后关联景区的游客指数显著提高。论文报告,相对于对照组,关联景区客流指标的提升幅度约为11.5%。这一结果对应特定样本和观测窗口下的模型估计。

图2平行趋势检验。横轴为相对游戏发售的周次。来源:《自然资源学报》原论文图2。

平行趋势检验中,发售前各期估计系数围绕零值波动,处理组与对照组未表现出显著的系统性趋势差异。发售后的客流效应从第三周开始显著,表明从游戏接触到实际出行之间存在时间间隔。

研究通过多种方式检验结果。安慰剂检验进行了1000次随机处理组和处理时间分配;倾向得分匹配后重新估计,结果仍为正向显著;双重机器学习采用不同控制变量形式,所得方向保持一致。剔除部分地区、缩短观测窗口、增加城市与季度交互固定效应后,主要结论也得到支持。

匹配检验采用1∶4邻近匹配,卡尺设为0.05。匹配后各协变量的标准化偏差缩小,组间差异检验满足平衡性要求;重新回归得到的处理效应系数为0.085,在1%水平上显著。研究通过这一过程,使处理组与对照组在可观测条件上更具可比性。

图3安慰剂检验。来源:《自然资源学报》原论文图3。

异质性分析显示,旅游资源更丰富、酒店接待能力更强以及城市规模更大的地区,关联景区客流提升更加明显。游戏形成的关注需要与目的地的接待、交通和产品供给相衔接,才能进一步转化为实际游览。

2.2 数字游戏对关联现实场景客流影响的机制

机制回归表明,游戏发售显著提高了相关景区的网络关注。论文报告,百度品牌指数提升约33.2%,抖音综合指数提升约44.6%。两类指标分别对应搜索关注与短视频平台传播,有助于从不同渠道观察现实场景进入公众视野的过程。

图4搜索指数的平行趋势检验,保留原图全部分图。来源:《自然资源学报》原论文图4。

加入网络关注变量后,游戏发售对客流的估计效应仍然显著,网络关注自身也表现出正向作用。两类关注指标对应的中介效应占比分别为32.1%和26.1%,说明关注提升构成客流增长的一部分传导环节。

两组Sobel检验均在1%水平上显著。网络关注的部分中介作用,与临场体验及目的地自身条件共同构成论文的解释:信息传播增加接触机会,现实资源与接待条件则影响这些关注转化为实际访问的程度。

时间上,两类变化呈现清楚的先后顺序:网络关注在发售当周即显著上升,实际客流则滞后约2—3周。搜索和讨论能够迅速发生,旅游出行还需要安排假期、交通、住宿与行程。这一差异也为目的地提前准备接待服务提供了时间参照。

2.3 数字游戏对关联现实场景客流影响的空间溢出效应

景区客流具有显著空间相关性。进一步按照景区之间的直线地理距离,以5公里为间隔划分影响范围,发现溢出效应随距离发生方向变化。

图5溢出效应的空间异质性。距离为景区间直线地理距离。来源:《自然资源学报》原论文图5。

距游戏关联景区10公里以内的景区,客流受到正向带动,体现出邻近景区共同受益的扩散效应。距离处于10—20公里区间时,客流受到负向影响,表现为关联景区对周边景区的虹吸。超过20公里后,估计效应未达到显著水平。

这些结果显示,游戏引发的旅游增长在邻近范围内具有联动性,距离增加后又出现客流竞争。不同距离区间对应的是样本中的平均空间效应,具体景区仍受交通条件、资源互补性与游客行程安排等因素影响。

三、

结论与讨论

3.1 结论

研究得到三项主要结论:数字游戏能够显著带动关联现实景区客流,资源供给、接待能力和城市规模影响带动幅度;网络关注发挥部分中介作用,关注上升与实际出行之间存在时间滞后;客流影响具有空间异质性,近距离扩散与较远距离虹吸同时存在。

3.2 讨论

论文提出,文旅部门与数字文化生产者可加强文化资源整理、场景信息共享和产品合作,提高数字内容质量。目的地则应围绕真实资源设计与游戏体验相衔接的线路、解说和互动项目,并利用搜索及社交平台关注变化,提前配置预约、交通和服务人员。

空间组织上,邻近景区适合围绕资源互补形成组合线路,竞争较强的周边景区需要突出差异化内容,并通过联合产品和区域合作协调客流。相关安排应结合实际交通和服务条件,进一步检验适用范围。

研究目前集中于单一游戏,受数据可得性限制,样本未覆盖小西天、崇福寺等取景地。后续可结合手机信令、票务统计等数据,比较更多游戏类型、场景和传播周期,继续考察客流效应及其持续时间。

原文推荐

刘东民, 朱鹤. 数字游戏对关联现实场景的旅游影响及机制——以《黑神话:悟空》为例[J]. 自然资源学报, 2026, 41(6): 1854-1873. DOI: 10.31497/zrzyxb.20260613.

图片使用说明:封面为云冈石窟实景,摄影xiquinhosilva,来自Wikimedia Commons,CC BY 2.0;仅作比例裁切。

责任编辑:徐少杰

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