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国内旅游目的推荐

成果动态 | 旅游如何像游戏一样吸引人?探索旅游游戏感对沉浸体验的影响机制

admin2026年02月14日 14:33:22国内旅游目的推荐1
成果动态 | 旅游如何像游戏一样吸引人?探索旅游游戏感对沉浸体验的影响机制

背景介绍

随着体验经济的深入,游客早已不满足于“打卡式”观光,沉浸式体验因此成为旅游产品和目的地的核心追求。然而,一个关键却被普遍忽视的问题是:沉浸感从何而来?越来越多的实践者本能地在旅游中“加游戏”——打卡集章、角色扮演、任务闯关——却未必意识到,这些手段背后是一条指向沉浸的清晰路径:游戏化。更值得追问的是,这种“像游戏一样”的感觉,究竟由哪些要素构成?它对所有游客都同样奏效吗?

当前,旅游游戏化实践仍处于自发探索阶段,认知大多停留在“拼凑玩法”层面。学界既缺乏定义、测量“旅游游戏感”的工具,也缺少解释其如何转化为沉浸体验的系统框架。这一滞后,使得大量本该沉浸的设计流于形式,也让旅游研究在体验升级的关键节点上,失掉了从“游戏感”出发的诊断与设计依据。本研究试图回答:旅游的游戏感如何科学定义与量化?它能否、又如何提升不同游客的沉浸感?这不仅是对理论空白的填补,更是对“知其然却不知其所以然”的实践困境的直接回应。

图1 不同类型旅游活动(图片均由AI生成)

研究问题

本研究围绕旅游游戏感展开,核心聚焦于以下三个研究问题:

01

如何科学地定义和测量“旅游游戏感”(Tour Game-Likeness),即一个旅游活动在多大程度上具备了理想游戏的特征?

02

旅游游戏感如何影响游客的沉浸旅游体验?游客的过往旅游经历与唤醒需求是否会对这一过程产生影响?

03

旅游游戏感及其对沉浸旅游体验的影响在不同类型的旅游活动(含休闲体育、汉服旅拍、普通观光旅游)中是否存在差异?游客的过往旅游经历与唤醒需求在其中的作用是否也存在差异?

图2 理论模型

研究方法

研究团队采用了多阶段混合研究设计。首先,基于游戏化文献、旅游点评和游记、焦点小组讨论及多轮问卷调查,开发并验证了“旅游游戏感”(Tour Game-Likeness)的测量量表。该量表历经理想游戏要素梳理与量化检验,最终在旅游情境中完成调适与验证。随后,针对休闲体育、汉服旅拍和普通观光三类旅游者开展问卷调查,先后使用总体样本与分样本数据对理论模型进行检验与对比分析,量表与模型检验均采用偏最小二乘结构方程模型(PLS-SEM)。最后,基于指标权重构建“旅游游戏感指数”计算公式,并测算三类旅游活动的指数值。

核心发现

研究首先提出并验证了“旅游游戏感”这一概念,用以衡量旅游活动在多大程度上像一场理想游戏,并构建了包含目标化、规则化、反馈性、场景化、角色化、娱乐化、成就感、社交化和新奇感等九个维度、十八个指标的形成型-形成型测量量表。

其次,研究证实旅游游戏感对沉浸式体验具有显著正向预测作用,即旅游活动越像游戏,游客越易获得沉浸体验,且这一效应在三类旅游情境(休闲体育、汉服旅拍、普通观光)中均适用,无显著差异。进一步发现,该关系受游客“唤醒需求”显著调节:高唤醒需求游客(旅游前精力充沛且日常较为轻松)需更高程度的游戏化才能达到低唤醒需求游客的同等沉浸。

在三类活动中,休闲体育旅游和汉服旅拍的旅游游戏感显著较高,普通观光最低。唤醒需求对沉浸体验的总体影响在汉服旅拍中最大(有直接正向影响),休闲体育旅游次之(仅对游戏感与沉浸体验的关系产生负向调节),普通观光旅游最小(无显著影响)。分析认为,汉服旅拍高度依赖游客主动游戏化(游客主导),而主动游戏化往往需要较高唤醒需求,而高唤醒需求游客也因精力更为充沛而更享受主动游戏化的旅游活动,因此高唤醒需求游客在此类活动中更易沉浸;低唤醒需求游客则在被动游戏化(活动方主导,如休闲体育)中更易沉浸。但无论主动或被动游戏化,高旅游游戏感始终比低旅游游戏感更能带来沉浸。

图3总结了旅游游戏感、游戏化模式(主动/被动)与唤醒需求对沉浸体验的协同作用:高唤醒需求游客在高游戏感且主动游戏化的活动中沉浸感最强,在低游戏感且被动游戏化的活动中最弱;低唤醒需求游客则在高游戏感且被动游戏化的活动中沉浸感最强,在低游戏感且主动游戏化的活动中最弱。

图3 旅游游戏感、游戏化模式及唤醒需求对沉浸旅游体验的协同作用

研究贡献

01

在理论层面,本研究开创性地提出了“旅游游戏感”概念及其测量体系,为后续研究提供了标准化工具;同时揭示了旅游游戏感、游戏化模式与唤醒需求对沉浸体验的协同作用机制,拓展了游戏化理论的旅游应用边界,丰富了沉浸体验的研究视角,也深化了唤醒理论在旅游领域的应用。

02

在实践层面,研究为业界提供了一张清晰的“游戏化蓝图”。“旅游游戏感”量表与指数公式,可用于评估旅游活动的游戏化程度并明确提升方向;而基于唤醒需求的精准设计策略则进一步指出:对高唤醒需求游客宜采用主动游戏化,赋予其更多主导权;对低唤醒需求游客则宜采用被动游戏化,让其以低投入获得高乐趣。由此,游戏化才能更好地转化为游客的沉浸感。

成果引用:Zhang, Y., Zhang, N., Zhou, Y., & Zhou, J. (2025). Tour Game-Likeness and Immersive Tourism Experience: The Role of Arousal Need and Gamification. Journal of Travel Research, 00472875251379413.

DOI:https://doi.org/10.1177/00472875251379413

文案 | 张影莎副教授团队 周泽根

编辑 | 祁慧文

审核 | 赵莹

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